Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

XCommander FOSTER_ok 63

156

Интервью с Анандой Гуптой. Общие вопросы

Интервью с Анандой Гуптой. Общие вопросы
XCOM: Enemy Unknown  - Интервью с Анандой Гуптой. Общие вопросыИнтервью с Анандой Гуптой. Общие вопросы

Expansion pack не изобретение Firaxis, однако, именно они в своё время взяли эту идею на вооружение, преобразуя и расширяя игры в нечто новое, более полное и интересное. Так в своё время идеализировалась после нескольких, пусть и платных, Expansion Pack-ов Civilization V. Теперь пришло время и для XCOM: Enemy Unknown. Первый, − а поговаривают − и не последний блин в этой стопке блинов: «XCOM: Enemy Within». Множество журналистов допытывались у главного дизайнера игры, что да как. Больше всего преуспел в своих вопросах Адам Смит, представитель сайта Rock, Paper, Shotgun. Именно его диалог с Анандой Гуптой я решил подвергнуть обработке – ценителям английского языка лучше читать в оригинале, потому что... потому.

Интервью с Анандой Гуптой. Общие вопросы
XCOM: Enemy Unknown  - Интервью с Анандой Гуптой. Общие вопросыИнтервью с Анандой Гуптой. Общие вопросы

RPS:

Во время презентации (Gamescom, – прим. FOSTER_ok, здесь и далее) XCOM: Enemy Within был описан, как расширение в стиле серии Civilization. Это такая фишка Firaxis? И что вы вообще имели в виду?

Гупта:

В первую очередь следует понять, что это не приквел, не дополнительный эпизод после окончания игры, и это, само собой, не сиквел. Это тоже самое вторжение пришельцев, но мы расширили геймплей игры несколькими новыми переменными, в том числе, усложнив, и поставили перед игроками новые задачи. Это Firaxis, детка, мы делаем большие и сложные стратегические игры, и мы структурируем их так, чтобы они оставались доступными для масс, будучи более сложными. Такие игры, как XCOM (особенно, XCOM), которые имеют в себе и тактический, и стратегический компоненты, нельзя улучшать (расширять) по «кусочкам». Нет, нужно сделать очень многое и удачно интегрировать это многое в кампанию игры.

Собственно говоря, это одна из причин, почему так сложно делать DLC для такой игры как XCOM: Enemy Unknown. Немного легче, чем для Civilization, потому что Civilization «не ассиметричный», а XCOM: Enemy Unknown «ассиметричный». Тем не менее, несмотря на то, что создание для Civilization достойного DLC то ещё испытание, найти способ расширить её гораздо проще, чем всё тот же злосчастный XCOM. Brave New World, Gods & Kings, теперь вот ещё XCOM: Enemy Within.

На различных выставках мы в основном говорим о тактическом XCOM, но суть XCOM во взаимодействии тактического и стратегического компонентов. Вы не можете игнорировать один из них, чтобы не оказаться по уши в проблемах в другом. И именно «дух» XCOM диктует нам, в каком направлении расширять игру.

RPS:

И всё же вы не рассказываете нам о стратегической части игры…

Гупта:

Иногда мы касаемся этой стороны вопроса. Например, у Мехов (здесь и далее, я пока не знаю официальный перевод 1С) и ГМ-солдат (здесь и далее, я пока не знаю официальный перевод 1С), про которых вы все уже знаете, тоже есть стратегический аспект. Нужны ресурсы для разработок и управления, нужно закладывать новые постройки на базе, чтобы развивать данное направление. Это всё стратегическая сторона. Есть и другое, но пока я об этом промолчу…

Интервью с Анандой Гуптой. Общие вопросы
XCOM: Enemy Unknown  - Интервью с Анандой Гуптой. Общие вопросыИнтервью с Анандой Гуптой. Общие вопросы

RPS:

ГМ-солдаты пробуждают воспоминания о Syndicate. О канонически-верном, оригинальном Syndicate.

Гупта:

Это да! Забавно, что вы упомянули Syndicate. Я как раз фанат оригинальной игры. В новую поиграть не было времени, но в старый Syndicate я прям-таки заигрывался.

Когда мы решали, что делать с XCOM: Enemy Within, вся эта тема с Syndicate всплыла в моей голове очень рано. Мы как раз занимались «мозговым штурмом» и дискутировали, когда я решил заняться исследованием этого вопроса, так как посчитал подобное очень привлекательным именно для XCOM: Enemy Unknown. Почему бы не использовать технологии пришельцев по своему желанию и против них? Как развить эту тему? Что дальше? В XCOM: Enemy Unknown мы собираем технологию чужих и делаем с её помощью новое оружие и броню. В XCOM: Enemy Within мы собираем пришельцев и делаем их «частью» солдат в более фундаментальном смысле.

RPS:

В сюжетной линии XCOM: Enemy Unknown инженер, чьё имя я сейчас не вспомню, говорил, что боится, чем может стать XCOM и человечество, принимая и адаптируя инопланетные технологии. В рамках XCOM: Enemy Within кажется, что его слова начинают звучать пророчески.

Гупта:

В XCOM: Enemy Unknown инженер Шень очень осторожен, и у него есть сильные моральные предубеждения и табу по поводу кибернетики. Казалось интересным, как он бы постепенно изменял своё мнение. Но в итоге мы просто пересмотрели его отношение. Он всё ещё относится нежелательно к применению подобных технологий на людях, но это больше похоже на: «Хорошо, мы можем себе это позволить, но при условии правильного контроля над ситуацией».

Интервью с Анандой Гуптой. Общие вопросы
XCOM: Enemy Unknown  - Интервью с Анандой Гуптой. Общие вопросыИнтервью с Анандой Гуптой. Общие вопросы

RPS:

Я думаю, что те диалоги на базе, являются новым уровнем повествования; чем-то, что сделало XCOM: Enemy Unknow таким успешным! Но расширение вносит столь много изменений, что та атмосфера фильмов категории Б даже с учётом всех этих моральных аспектов может улетучиться. Я бы, наверное, в обморок упал от одного лишь пирсинга уха (напомню, автор вопроса мужчина).

Гупта:

Один из тех аспектов, что так люб мне в XCOM: Enemy Unknown, в том, что моральные диллемы игрок ставит у себя в голове, а не видит их на экране. Один из моих любимых обзоров игры был от человека, который не играл в оригинал. Он описывал, как проходил миссию террора, в которой на него надвигалась стая Хризалидов, а между ними и его отрядом попал в западню гражданский. Он мог без особого напряжения уничтожить Хризалидов с помощью ракет, но этот способ убивал и гражданского. Он не стал взрывать врагов ракетами, а разобрался иначе, после чего ждал всплывающее окно с информацией о том, что он сделал правильный выбор. Которого, конечно же, не было.

Я согласен, что модификации тел на таких уровнях – это ужасно. И это прекрасно! Просто чудо, как хорошо.

RPS:

Это путь по которому идёт XCOM. Вы становитесь более мощным, но чужие, как правило, начинают вам противодействовать. Время позволяет вам осмысливать, что вы делаете с вашими людьми, будь то отправка их в самоубийственную миссию или присобачивание третьей ноги на спине для повышения мобильности. Не имеет значения, насколько крутым вы станете, пришельцы всегда найдут способ нанести ответный удар. У вас Мехи. У них…

Гупта:

Мехтоиды, да.

Интервью с Анандой Гуптой. Общие вопросы
XCOM: Enemy Unknown  - Интервью с Анандой Гуптой. Общие вопросыИнтервью с Анандой Гуптой. Общие вопросы

RPS:

Ага, их называют Мехтоидами. Я знал, что что-то подобное просто обязано быть. Было бы странно, если бы это было не так.

Гупта:

Ну, да. На совещании дизайнеров мы как раз говорили об этом. Первоначально мы собирались «отмехать» Мутонов, потом посмотрели на концепты того, что получается: «ну, Мутон, ну большой, громоздкий, агрессивный». Порешали на том, что добавление ему экзоскелета не даст сильного воздействия на людей. Нам нужен был кто-то небольшой, чтобы можно было сделать его «большую» версию. Так что я сразу высказался о Сектоиде. Кто-то крикнул: «сектоит-мехтоид»… Так он и родился.

То, что игроков действительно интересовало, так это история солдат. Мы не Mass Effect клепаем, с сюжетными линиями для каждого подчинённого! Мы пытались сделать нечто подобное в DLC «Slingshot», но это было так, лёгонькая попыточка. Все пустоты заполняет фантазия игроков. Они задаются вопросом: «был ли тот парень, в котором биологического осталась только голова, добровольцем? Люди, которые идут в Мехи, из которых их нельзя потом извлечь, они добровольцы? Или есть что-то более серьёзное, что-то зловещее. Возможно ли, что их вынуждает идти на это Командующий?»

RPS:

Я никогда не задумывался над этим вопросом с такой точки зрения.

Гупта:

Ну, это именно то, что я хотел сказать и имел в виду. Это решения игрока. Мы даём вам пользовательский интерфейс и позволяем самим решать, как взаимодействовать с этим интерфейсом и миром в целом.

Интервью с Анандой Гуптой. Общие вопросы
XCOM: Enemy Unknown  - Интервью с Анандой Гуптой. Общие вопросыИнтервью с Анандой Гуптой. Общие вопросы

RPS:

Мои XCOM-парни, безусловно, герои. Самые храбрые из храбрых. Последняя надежда. Последняя линия обороны. И они хотят быть этой линией, потому что они просто потрясающие. И вы реально сделаете их «интернациональными» более убедительно? С акцентом и всеми делами?

Гупта:

Это не акцент, а реальный язык. В планах это должно было быть реализовано ещё в XCOM: Enemy Unknown, но нам не хватило времени. Я видел комментарии фанатов, мол, им (нам то есть) достаточно только кнопку щёлкнуть, чтобы «стало хорошо». Это не так просто, как кажется. Загрузка VO-данных, когда они динамические, и вы не знаете, какой именно из них должен быть инициирован, не так тривиальна, как кажется. Наши инженеры проделали большой объём работы по решению этой проблемы, так что язык солдата теперь доступен в основных настройках кастомизации солдата. Вы можете выбрать между английским, французским, итальянским, испанским, русским и польским языками. Новая организация XCOM теперь более интернациональная, чем предыдущая кодла героических американцев.

RPS:

В создании организации XCOM чувствуется международность. Мне нравится эта идея, когда люди собираются со всех уголков мира, чтобы сохранить эти уголки. И говоря о сюжете, почему всё-таки расширение носит название «Enemy Within»?

Гупта:

Я упомянул об этом ранее. Мы берём идею использования инопланетных технологий и развиваем её, в результате чего получаем эту технологию «внутри» солдат. Кибернетические улучшения и генетические модификации станут доступные по результатам вскрытий пришельцев. Представьте себе доктора Вален в действии: «О, это хороший кусочек! Возьму его». И однажды мы придумали название «Enemy Within». Сейчас уже сложно вспомнить, что было в начале: некоторые из идей, или актуальное название – у нас было много материала, который мы бы хотели добавить.

Интервью с Анандой Гуптой. Общие вопросы
XCOM: Enemy Unknown  - Интервью с Анандой Гуптой. Общие вопросыИнтервью с Анандой Гуптой. Общие вопросы

RPS:

Интересно, что вы говорите о названии игры так много. Проще было бы перечислить все новые механики, но тема, очевидно, очень важна для вас и расширения. Стратегические и тактические игры чаще легче описать с помощью чисел, а не «названий».

Гупта:

Сюжет слишком сильно связан с XCOM. Начнём с того, что в игре есть очень сильное ядро в качестве идея фикс: защита Земли от инопланетного вторжения. Я вообще очень сильно сожалею о том, что в XCOM: Enemy Within мы не смогли изменить вводный ролик. Я спросил: «Можем ли мы поместить сюда несколько новых сцен?». Они ответили: «Легко! Но тогда вы не получите никаких других роликов». И тогда я решил, что несколько роликов лучше, чем одно новое вступительное интро.

Но что удалось изменить, так это вступительную цитату. Цитату «о двух возможностях» Артура Кларка мы сменили на цитату известного архитектора Бакминстера Фуллера: «Those who play with devil’s toys will be brought by degrees to wield his sword» («Те, кто балуется с игрушками дьявола, постепенно доиграются до того, что возьмут его меч», – официальный перевод от 1С). Цитата в XCOM: Enemy Unknown хорошо охватывала ситуацию, а цитата в XCOM: Enemy Within концентрирует внимание развитии игрока.

RPS:

Интересно, что первая цитата о человечестве, а вторая больше о XCOM. Это об игроке. Среди новых вещей, про которые мы знаем, есть такие, как, например, осколочная граната.

Гупта:

Игольчатая граната.

RPS:

Иглы, осколки – один хрен. Это инопланетная технология или это открытие "из" трупов пришельцев?

Гупта:

Игольчатую гранату открывает вскрытие Хризалида.

Интервью с Анандой Гуптой. Общие вопросы
XCOM: Enemy Unknown  - Интервью с Анандой Гуптой. Общие вопросыИнтервью с Анандой Гуптой. Общие вопросы

RPS:

Сколько ещё адаптированных из частей пришельцев технологий добавлено в игру?

Гупта:

Газовая граната, которая основана на яде из лёгких Тощего, который мы (XCOM) адаптировали и синтезировали. Бесполезно даже пробовать применять её против Мехтоида, потому что он упакован по полной, и ваш газ ему до лампочки. Но маленькие Сектоиды "расстроятся", если в них кинуть такой гранатой. Мы добавили очень много новых проектов в литейный цех, в частности, очень много вкусностей «добавляет» Мехтоид. Древо технологий в моей голове сильно изменилось, так что я не хочу наобещать ничего лишнего, но мы добавили такие вещи, как увеличенная скорость и здоровье для Мехов и роботизированных юнитов…

RPS:

Расскажите о Мехах.

Гупта:

Всё, что вы должны сделать, это исследовать нужную технологию, которая открывает оба пути, позволяющих построить лаборатории генетики и кибернетики. Они недорогие, так что вам не придётся выбирать между ними и очередным спутником. После этого вы сможете выбирать бойцов для аугментирования. Выбираете бойца, засовываете его в «аугментационную», и он выходит в качестве Мех-бойца. Это не могут быть новички, потому что для аугментации нужен имеющий класс солдат. Это важно, потому что все солдаты, которые стали Мех-бойцами, имеют доступ к тренировкам для Мех-бойцов, который представляют собой новый класс (надкласс), но также они получают пассивную способность в зависимости от того, какой класс они имели прежде.

Интервью с Анандой Гуптой. Общие вопросы
XCOM: Enemy Unknown  - Интервью с Анандой Гуптой. Общие вопросыИнтервью с Анандой Гуптой. Общие вопросы

RPS:

То есть это ещё подклассы в классе Мехов?

Гупта:

Ну, это, конечно, всего-навсего одна пассивная способность, но также это значит, что у Поддержки или Снайпера будет что-то своё. Тогда Trooper – это Мех-боец с бронированным торсом и конечностями, которые можно «отвинтить» и заменить на другие. После чего Мех-бойца можно засунуть в Мех (экзоскелет), который должен быть построен отдельно, как броня, но в отличие от базовой брони XCOM: Enemy Unknown, его можно "прокачивать".

Существуют три ветки развития МеховБлюститель [Warden], Дозорный [Sentinel] и Паладин [Paladin] (официальных переводов пока не знаю). Мех I, II и III. На каждом уровне вы получаете возможность выбрать, какие тактические подсистемы вы хотите установить. Таким образом, вы можете вооружить Меха огнемётом или гигантским кулаком с кинетическим ударом. На уровне II вы можете выбрать между гранатомётом или лечащим туманом. На третьем уровне вы получите выбор между минами, которые являются отличным тактическим решением, и не взрываются, когда союзники стоят на них. Или вы можете взять электроимпульс, который эффективен против Кибердисков, Сектоподов и Мехтоидов, нанося им урон и оглушая. Таким образом, существует восемь возможных сборок Мехов.

RPS:

Как только вы решили изменить солдата, то всё, пути назад не будет? Тоже самое с ГМ-бойцами?

Гупта:

Мех-бойцы – да. Если я решу, что ГМ-солдату больше не нужно второе сердце, то за обычную плату я могу изменить это. Потом заплачу ещё раз и верну второе сердце назад. Так, в отличие от Мех-бойцов, в случаем ГМ-солдат любые изменения имеют альтернативы. Вы тратите деньги ещё раз и получаете другую модификацию. Всё просто.

Интервью с Анандой Гуптой. Общие вопросы
XCOM: Enemy Unknown  - Интервью с Анандой Гуптой. Общие вопросыИнтервью с Анандой Гуптой. Общие вопросы

RPS:

Вы собираетесь засунуть в бойца второе сердце, а потом отобрать его у него? Это, наверное, не очень этично.

Гупта:

Да. Но я призываю вас не очень сильно переживать по этому поводу.

RPS:

Здесь снова всё опять по уровням с двумя вариантами?

Гупта:

Есть пять частей тела – глаза, кожа, мозг, ноги и грудь. Каждая часть имеет два варианта прокачки по выбору, поэтому мы разрешили менять аугментации, но получить сразу две в одной части тела нельзя.

Интервью с Анандой Гуптой. Общие вопросы
XCOM: Enemy Unknown  - Интервью с Анандой Гуптой. Общие вопросыИнтервью с Анандой Гуптой. Общие вопросы

RPS:

Модификация включает в себя многопользовательскую игру. Модифицированные бойцы полностью вытеснят обычных или у старичков есть шансы? Они всё ещё полезны?

Гупта:

Они определённо не устарели, потому что они обладают уникальными навыками. Я не думаю, что новый фактор заставит игроков больше склоняться к модифицированным солдатам.

RPS:

Верно. Но будут ли они в конечном итоге лучше обычных человеческих солдат?

Гупта:

В мультиплеере есть большой компромисс, это я о стоимости каждого бойца, но в одиночной игре они определённое лучше. Но вы ограничены количеством имеющегося у вас Meld ["Состав", – официальный перевод 1С, здесь и далее]. Вы знаете о Составе?

RPS:

Немного. Расскажите мне всё!

Гупта:

Состав появляется в следующих типах миссий: похищение, разбившееся НЛО, приземлившееся НЛО. Канистры с Составом снабжены таймером самоуничтожения. Они в случайном порядке разбрасываются по карте, и, как только вы получаете ход в начале миссии, начинает тикать таймер. Игроки, которые привыкли делать по одному шажку за ход, будут сильно огорчены, и им придётся идти на компромисс с собственной "трусостью". Нет, мы не хотим наказывать этот, безусловно умный стиль игры, но Состав – это то, что вы сами захотите добыть. На карте всегда будет расположено несколько простых в получении канистр Состава и несколько сложных (минимум, по одной каждого вида). Это, как вы понимаете, зависит от расстояния. Так что вы всегда сможете получить как минимум одну канистру, даже если играете медленно и осторожно. Игроки, которые поставят добычу Состава своей приоритетной целью, будут вынуждены разрабатывать новые тактики.

Интервью с Анандой Гуптой. Общие вопросы
XCOM: Enemy Unknown  - Интервью с Анандой Гуптой. Общие вопросыИнтервью с Анандой Гуптой. Общие вопросы

RPS:

О, я очень осторожный игрок. Бувально ползаю по карте часами, а если солдат завершает ход не за прикрытием, мне нужен стакан джина, чтобы успокоить расшатанные нервы. Появление чего-то, что заставит меня идти на такой риск, это, несомненно, хорошо. Как быстро канистры с Составом детонируют?

Гупта:

По-разному. Одни из самых сложных детонируют в конце второго хода.

RPS:

Я думал о миссиях с бомбами, в которых всегда нужно было спешить.

Гупта:

Настолько напряжённо будет редко. Динамика миссии немного другая. Достаточно просто прикоснуться к канистре, и вы можете идти дальше заниматься своими делами.

RPS:

Канистру можно уничтожить?

Гупта:

Да. Если вы отключили детонатор канистры, а потом её (канистру) уничтожили, Состав всё равно ваш. Однако, если канистру уничтожат до того, как вы её коснётесь, доктор Вален скажет что-нибудь ехидное. Также, если вы сумели зачистить карту от пришельцев до того, как канистры оказались собраны и не взорвались, вы автоматически заберёте их все. То есть смысла в том, чтобы держать последнего пришельца живым (в случае, если нужно просто перебить их), нет.

Интервью с Анандой Гуптой. Общие вопросы
XCOM: Enemy Unknown  - Интервью с Анандой Гуптой. Общие вопросыИнтервью с Анандой Гуптой. Общие вопросы

RPS:

А вообще хоть когда-нибудь может возникнуть резон в уничтожении канистры специально? Может быть она взрывается так, что пол карты разносит?

Гупта:

Нет. Канистра лишь саморазрушается. Однако, как ни странно, сама канистра является полным укрытием.

RPS:

Когда вы только показали самый первый тизер (тот самый, в жёлтых тонах), я, как и многие, спекулировал на тему того, что это Terror From The Deep. Есть ли шанс, что в будущем игра появится?

Гупта:

Джейку Соломону безусловно не нравится Terror From The Deep. Он чувствует, как в подводной среде теряется всё очарование нового XCOM, в котором инопланетяне находятся на вашей улице и роются в ближайшей фастфудной кафешке.

RPS:

Мне нравится, что игра была порождена научно-фантастическими фильмами по Лавкрафту.

Гупта:

Не для протокола, но будь моя воля, весь XCOM был бы по Лавкрафту.

Интервью с Анандой Гуптой. Общие вопросы
XCOM: Enemy Unknown  - Интервью с Анандой Гуптой. Общие вопросыИнтервью с Анандой Гуптой. Общие вопросы

RPS:

В тизере говорилось о новой угрозе. Это не только Мехтоиды, верно?

Гупта:

Я с нетерпением жду, как станет возможным поговорить об этом.

RPS:

Я с нетерпением жду, как станет возможным послушать вас…

...

Окей. Но, кроме Мехтоидов, есть ведь и другие новые представители бестиария XCOM?

Гупта:

Да, да, да. Мы добавили кучу врагов.

RPS:

Каждый игрок мечтает узнать о нападениях на базу XCOM. Я даже толком вопрос сформулировать не могу.

Гупта:

Мне нравится тема, к которой ты клонишь наш разговор.

Интервью с Анандой Гуптой. Общие вопросы
XCOM: Enemy Unknown  - Интервью с Анандой Гуптой. Общие вопросыИнтервью с Анандой Гуптой. Общие вопросы

RPS:

Многобазие… Я раздумываю над тем, что теперь, когда у нас больше возможных построек, не появились ли основания для того, чтобы было больше баз? Чувствуете ли вы, что удаление баз было правильным решением?

Гупта:

Да. Отсутствие баз вызывало много вопросов у игроков. Но, допустим, у нас несколько баз. Имея их и основную базу, мы, по сути, возвышаем её до уровня старшей базы, так что остальные становятся второстепенными. Что они нам дают? Переброска ресурсов между базами доставляет только боль. Являются ли они полностью автономными? Если в Civilization всегда есть резон построить новый город, то есть ли он здесь? В общем, причин много. И мы до сих пор считаем, что это был правильный шаг.






Далее Гупта ссылается на недостаток времени, и диалог заканчивается. Материал был выложен ещё 27 августа, и с тех пор откровенность хитромудрого индуса возросла, но об этом немного позже. Как обычно, если вы не согласны с переводом и адаптацией, а также заметили нипремеримую опечатку, вы можете ниже предложить свой вариант. Называть автора нехорошими словами с последующей серией взаимных оскорблений – не рекомендуется. Комментировать и плюсовать – рекомендуется.

Такие дела, котятки.

156
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

12 комментариев к «Интервью с Анандой Гуптой. Общие вопросы»

    Загружается
Чат